Shaciel ◕ Hades ◕
Mensajes : 760 Fecha de inscripción : 09/11/2009 Edad : 33 Localización : Nuevo León Empleo /Ocio : Rada Rada Rada Humor : xD
| Tema: [02] Creación de Habilidades Miér Nov 11, 2009 2:47 am | |
| Las habilidades son todos los ataques, defensas y habilidades especiales que posees.
-Ahora revisaremos cada uno de los tipos de estas habilidades:
Ataques: *Podran Crear un total de 8 ataques [Deben recordar que solo pueden usar 5 para una pelea].
*No se pueden crear más de 3 ataques con la misma combinación de elementos [no importa el orden].
*Los ataques pueden tener un poder base de 3 o 2, la cantidad que crearan de cada uno es definida por su rango [especificado en la Norma #4 ].
~~Para más información sobre todo esto se recomienda revisar la Norma #3 ~~
Cada ataque estará constituido por dos elementos distintos: [Elemento1/Elemento2].
Cada elemento posee su propio efecto que estara ligado solamente a ese elemento.
Algunos de nuestros ataques pueden tener efectos(los efectos son cambios en la pelea que nos pueden dar una ventaja o desventaja en la pelea, pero este solo se activara si el ataque con el efecto pegue con el elemento correspondiente sin que sea bloqueado), para que un ataque posea cierto efecto uno de los elementos del ataque debe corresponder con el efecto deseado.
Los elementos son su respectivo efecto son: *Psíquico ~~ Mental Shield *Luz ~~ Blessing *Oscuridad ~~ Curse *Fuego ~~ Burn *Agua ~~ High Tide *Tierra ~~ Berserk *Viento ~~ Razor *Cosmos ~~ Cosmos explosion *Eléctricidad ~~ Paralize *Veneno ~~ Poison
El poder de los ataques esta hecho de la mitad de cada elemento, es decir si el poder de los ataques de de 3 el poder estaria repartido asi: [1.5/1.5] . Y si el de los de poder 2 esta repartido asi: [1/1] Siendo cada número el poder de cada uno de los dos elementos que lo forman.
Ahora una descripción de los efectos:Elemento: PsíquicoEfecto: Mental ShieldDurante dos turnos despues de recibido el efecto todas las defensas del usuario cubriran todo el daño de los ataques enemigos concuerden o no los antielementos con los elementos(no servira para bloquear efectos si la defensa no cuenta con el antielemento correspondiente). Si en enemigo no ataca en algun turno nuestra vida aumentara en .5 por cada vez que no lo haga.- Spoiler:
Ejemplo: Jugador A: Ataca con un ataque que tiene el efecto. Jugador B: Resive el efecto y ataca. Jugador A: Usa una defensa en la que ningun elemento concuerda, sin embargo por el efecto bloquea todo el daño y ataca. Jugador B: Defiende pero No ataca. Jugador A: Recupera .5 de vida dado que el jugador B no ataco. Termina el efecto.
Elemento: LuzEfecto: BlessingDurante cuatro turnos despues de recibido el efecto estaremos recuperando 1 punto de cosmos al final de cada uno de nuestros turnos. Nota: si nuestro cosmos esta al máximo recupera .5 de vida- Spoiler:
Ejemplo: Jugador A: Ataca con un ataque que tiene dicho efecto. Jugador B: Lo resive Jugador A: Hace su turno, despues recupera cosmos. Jugador B: Hace su turno. Jugador A: Hace su turno, despues recupera cosmos. Jugador B: Hace su turno. Jugador A: Hace su turno, despues recupera cosmos. Termina el efecto.
Elemento: OscuridadEfecto: CurseDurante tres turnos despues de recibido el efecto el enemigo estara perdiendo 1 punto de cosmos al inicio de cada uno de sus 3 turnos.Nota: Si su cosmos esta en 0 perdera 1 punto de vida.- Spoiler:
Ejemplo: Jugador A: Ataca con un ataque que tiene dicho efecto. Jugador B: Lo resive Jugador A: Hace su turno. Jugador B: Pierde cosmos, hace su turno. Jugador A: Hace su turno. Jugador B: Pierde cosmos, hace su turno. Jugador A: Hace su turno Jugador B: Pierde cosmos, hace su turno. Termina el efecto.
Elemento: FuegoEfecto: BurnDurante tres turnos despues de recibido el efecto hacer algun movimiento (Atacar, defender, usar habilidad especial o restaurar cosmos) le hara un daño de un 1 punto por cada una (si llegase a hacer un salto de turno por cualquier razón le hara un daño directo de dos puntos al terminar su turno)- Spoiler:
Ejemplo: Jugador A: Ataca con un ataque con dicho efecto. Jugador B: Recibe el efecto. Jugador A: Hace su turno. Jugador B: Hace su turno, recibe 1 punto de daño por habilidad usada. Jugador A: Hace su turno. Jugador B: Hace su turno, resive 1 punto de daño por habilidad usada. Jugador A: Hace su turno. Jugador B: Hace su turno, resive 1 punto de daño por habilidad usada. Termina el efecto.
Elemento: AguaEfecto: High TideDurante tres turnos despues de recibido el efecto las defensas del enemigo contra el elemento agua se vuelven inutiles y el poder del elemento fuego (tanto en ataques del usuario como del enemigo) se vuelve 0.- Spoiler:
Ejemplo: Jugaror A: Hace un ataque con dicho efecto. Jugador B: Recibe el efecto Jugador A: Hace un ataque con elemento agua/tierra poder: 3 Jugarod B: puede defenderse, sin embargo solo podra defenderse del elemento tierra, no del agua. Jugador A: Hace su turno. Jugador B: Hace un ataque Fuego/Electricidad poder: 3, por el high tide el poder de su ataque se reduce a 1.5 (el elemento fuego pierde todo su poder) Jugador A: Hace su turno. Jugador B: Hace un ataque Fuego/Agua Poder: 3, por el High Tide el poder del elemento fuego se hace 0 Jugador A: Se defiende del elemento agua (el efecto de la invunerabilidad del elemento agua no sirve en ataques del oponente) Termina el efecto.
Elemento: TierraEfecto: BerserkAumenta el poder del Elemento Tierra del ataque con este efecto en 3 puntos.- Spoiler:
Ejemplo: Jugador A: Hace un ataque Tierra/Fuego con dicho efecto de poder 3 Jugador B: Usa una defensa AntiFuego/AntiAgua, resive 1.5 del elemento tierra + 3 puntos extra del efecto. Termina el efecto
Elemento: Viento Efecto: Razor Durante tres turnos despues de recibido el efecto el poder del elemento viento se vuelve el doble. - Spoiler:
Ejemplo: Jugador A: Hace un ataque con dicho efecto Jugador B: Resive el efecto Jugador A: Hace un ataque Viento/fuego de poder 3 (cada elemento tiene 1.5 de poder, por el efecto el poder del elemento viento de vuelve 3) Jugador B: Usa una defensa AntiFuego/AntiAgua, resive 3 de daño jugador A: Hace un ataque Viento/Eléctricidad de poder 3 Jugador B: Usa una defensa AntiViento/AntiCosmos, resive 1.5 de daño Jugador A: Hace un ataque Viento/Fuego de poder 3 Jugador B: Resive 4.5 de daño Termina el efecto.
Elemento: CosmosEfecto: Cosmos EplosionSi el efecto golpea al enemigo le producira un daño directo de dos puntos y el usuario recuperara un punto de vida.- Spoiler:
Ejemplo: Jugador A: Hace ataque con dicho efecto. Jugador B: Recibe el efecto, recibe dos puntos extra de daño y el Jugador A cura su contador en 1 punto
Elemento: EléctricidadEfecto: ParalizeEn el turno en el que el efecto es recibido el enemigo no puede atacar, el siguiente turno no podra usar defensas, el turno después de eso no podrá usar habilidades especiales.- Spoiler:
Ejemplo: Jugador A: Hace ataque con efecto paralize Jugador B: Recibe el efecto, no puede atacar. Jugador A: Hace su turno. Jugador B: No se puede defender Jugador A: Hace su turno. Jugador B: No puede usar Habilidades Especiales. Termina el efecto
Elemento: VenenoEfecto: PoisonDurante tres turnos después de recibido el efecto las defensas cubriran la mitad del daño que normalmente cubririan.
- Spoiler:
Ejemplo: Jugador A: Hace un ataque con dicho efecto. Jugador B: Resive el efecto. Jugador A: Hace un ataque Tierra/Veneno de poder 3 Jugador B: Usa una defensa AntiTierra/AntiVeneno, usualmente cubriria todo el poder del ataque pero por el efecto solo cubre la mitad, resiviendo un daño de 1.5 Jugador A: Hace un ataque Tierra/Fuego de poder 2 Jugador B: Usa una defensa AntiFuego/AntiEléctricidad, usualmente cubriria 1 punto del daño y resiviria 1 punto de daño pero por el efecto solo cubre .5, resiviendo 1.5 de daño Jugador A: Hace un Ataque Tierra/Veneno de poder 3 Jugador B: Usa una defensa AntiTierra/AntiVeneno, usualmente cubriria todo el poder del ataque pero por el efecto solo cubre la mitad, resiviendo un daño de 1.5 Termina el efecto.
*De acuerdo a su poder y si tienen o no efecto los ataques se dividen en 4 grupos: 1: De poder 3 con efecto. 2: De poder 2 con efecto. 3: De poder 3 sin efecto. 4: De poder 2 sin efecto. *Segun la norma 3 cada grupo usa una cantidad espefica de cosmos.
Para concluir una habilidad de ataque debe quedar asi: [Nombre] [Elemento1/Elemento2] [Poder] [Efecto, si lo tiene] [Descripcion] [Cosmos que usa] Ejemplo:Puño divino ]Eléctricidad/ Cosmos] Poder: 3 Efecto: Paralize[Concentro mi cosmos en mis puños, envolviendolos en un resplandor, al mismo tiempo que empiezan a salir pequeño rayos de todo mi brazo, al golpear a mi enemigo su cuerpo puede quedar paralizado por mucho tiempo] Descripción de las habilidades Defensivas:
Seran un Total de 5 defensas [En una pelea deben escojer 3 de ellas], cada una formada por dos "AntiElementos" diferentes, la forma de usar una defensa es muy simple: Jugador A: ataca Jugador B: Usa una defensa (...) Sin embargo para que una defensa sea efectiva por lo menos uno de sus antielementos debe coincidir con el elemento de un ataque. Los antielementos (con su respectivo elemento que cancelan) son:*AntiPsíquico ~~ Psíquico *AntiLuz ~~ Luz *AntiOscuridad ~~ Oscuridad*AntiFuego ~~ Fuego *AntiAgua ~~ Agua *AntiTierra ~~ Tierra *AntiViento ~~ Viento *AntiCosmos ~~ Cosmos *AntiEléctricidad ~~ Eléctricidad *AntiVeneno ~~ VenenoYa que los ataques estan formados por dos elementos cada uno se tomara como que su poder esta formado por la mitad de cada uno, por lo tanto si me atacan y yo uso una defensa en la que uno de mis antielementos coincide con uno de los del ataque el daño que recibire es de la mitad ... obviamente si los dos antielementos coinciden el poder del ataque es 0.
- Spoiler:
Ejemplo Jugador A: Hace un ataque Fuego/Tierra poder:3 Jugador B: Hace una defensa AntiAgua/AntiFuego Ya que el ataque es de 3 y uno de los antielementos coincide [AntiFuego con Fuego] el poder del ataque se reduce a 1.5 Una defensa esta formada por: [nombre] [Antielemento1/Antielemento2] [descripcion][Cosmos que usa]
Ejemplo:Protección sagrada ]AntiTierra/ AntiCosmos] El poder de mi Dios forma una barrera frente a mi que detiene cualquier ataque.
Descripción de las Habilidades Especiales:
Se podran crear 7 habilidades especiales y estas estan separadas en simples, dobles, triples, y cuatruples [Consideren que solo tienen 5 espacios para una pelea, explicado en la Norma #4 ] Se podra elegir cualquier habilidad especial sin importar rango ni armadura.Habilidades Simples
Inmunidad: Anulara cualquier efecto de un ataque [Con el berseker solo nos protege de 3 puntos del Daño extra]. Nota: Esta habilidad sirve para anular efectos aunque esten en su segundo turno activo
Furia: Aumentara en dos puntos el poder de cualquier ataque SIN EFECTO.
Disminución: Disminuira en dos puntos el poder de un ataque enemigo SIN EFECTO.
Anulasión de Sentidos: Podemos elejir entre anularle los sentidos al enemigo, pudiendo elegir entre anular Defenas, Ataques o Habilidades especiales por UN TURNO Y SOLO UNA DE ESTAS HABILIDADES, NO DOS O TRES.
Destello de cosmos: Hace dos puntos de daño directo al enemigo [no requiere combinarse con un ataque a diferencia de "Furia"] cualquier defensa de cualquier antielemento cancela todo el daño, el daño puede ser esquivado y reflejado.
Protección: Esta habilidad esta activa desde el inicio del combate, al postear las habilidades se combina con cualquier habilidad de ataque, defensa u otra habilidad especial, protegiendola de ser anulada con anulación de sentidos. Por ejemplo: nos anulan ataques y nuestra habilidad protegida es un ataque, podemos utilizar ESE ataque si lo queremos [enfatizamos: se escoje UNA habilidad desde el inicio para protegerla] [No es necesario postearla dos veces despues de poner la lista de habilidades ni anunciar que esta activada]Sanación: Recupera 2 puntos de cosmos
Control de cosmos:Nos quita 3 puntos de cosmos y 1 de vida. Impide que las habilidades "liberación de cosmos" y "Sacrificio" nos obligue a saltar de turno.Nota: Esta habilidad es inactiva, es decir, no tiene que postearse para usarla (pero usarla es opcional), solo postearse, al momento de usar una de esas habilidades se quitan el cosmos y vida correspondientes y explican el por que.Dobles:
Mente Pacifica: Evolución de "Protección" se elije entre defensas, ataques o habilidades especiales desde el inicio de la pelea, el tipo de habilidades escojidos no podra ser anulados [No es necesario volverla a postear despues de poner las habilidades de la pelea ni anunciar que esta activada].
Recuperación: Nos recupera dos puntos de daño de nuestro contador, ademas nos cura de cualquier efecto [siempre y cuando se use en el turno en que se lanzo el ataque con efecto, no despues] y de cualquier anulación de sentidos.
Arde cosmos: Se sacrifica una cantidad de vida de entre 1 y 5 (a elección del usuario) se recuperaran dos puntos de cosmos por cada puntos sacrificado. Nota: no se puede usar el mismo turno que alguna otra habilidad es usada.Arde Sangre: Se sacrifica una cantidad de cosmos de números par entre 2 y 10 (a elección del usuario) se recuperara la mitad de dicha cantidad en vida.Nota: no se puede usar el mismo turno que alguna otra habilidad es usada. Espejo: Divide el ataque en dos partes [ cada parte tiene la mitad del poder total del ataque], dañando al usuario y al enemigo con cada parte. Cada uno recibe la mitad del daño original del ataque [Si el ataque tiene efecto el usuario recibe el efecto, el enemigo no]
Espejo divino: Regresa el efecto al enemigo (nosotros no lo recibimos). Nota: La defensa antielemento correspondiente puede parar el efecto, asi como inmunidad y recuperación. El efecto reflejado puede ser reflejado de nuevo a nosotros.
Velocidad del sonido: Nos permite esquivar el daño de un ataque, pero no el efecto. El siguiente turno no podremos usar habilidades especiales.Aumento de efecto: Perdemos un punto de vida. El poder de un efecto se expande un turno, es decir si servia durante tres turnos ahora durara cuatro (no sirve en Berserk, paralize ni cosmos explotion). Triples:
Velocidad de la luz: Nos permite esquivar el daño y el efecto de un ataque.
Septimo Sentido: Se combina con un ataque, hace un daño extra de +2 que no puede ser defendido ni reflejado, pero si esquivado.
Liberación de cosmos: Hace un daño directo de 3.5 puntos que no puede ser defendido, pero si esquivado y reflejado. El proximo turno no podemos hacer nada.
Dominación: Esta habilidad es pasiva y esta activa toda la pelea [no es necesario postearla ni decir que esta activada] volvera inutiles las habilidades de anulación de sentidos, furia, disminución, octavo sentido, golpe de cosmos, manipulación de cosmos, inmunidad y liberación de cosmos. Nota: Esta habilidad también afecta al usuario.
Aumento de Elemento: Se elije un elemento desde el inicio de la pelea, al usar esta habilidad el poder de todos nuestros ataques con ese elemento aumentara en +1 durante los siguientes 3 turnos.Nota: el elemento seleccionado debe ser posteado al inicio de la pelea junto con esta habilidad.Cuatruples:
Octavo Sentido: al finalizar la pelea podemos volver a utilizar cualquier ataque [sin importar el poder que tenga de base se le tomara como de 3], el enemigo puede usar cualquier defensa. Nota: ignora la cantidad de cosmos que el usuario tenga.
Control de elementos: Podemos cambiar los elementos de cualquier ataque [más no su efecto] o defensa y agregarle un poder de +1 si se trata de un ataque.
Sacrificio: Duplica el poder de cualquier ataque además de que hara un daño extra de +2.5 que no podrá ser esquivado ni defendido sin embargo el proximo turno no podremos hacer nada.
Desperado: Solo se puede usar despues de haber utilizado los 5 ataques por lo menos una vez. Se sacrifica todo el cosmos, hace un daño igual a la cantidad de cosmos sacrificado de elemento Cosmos/Luz. Esta habilidad es tomada como un ataque. No se puede realizar recuperación de cosmos el mismo turno que esta habilidad es usada.Ataque Perfecto: Se convina con un ataque, solo por este turno recupera todo el poder que ha perdido por el uso, aumenta su poder en +2 y hace imposible que sea defendido; el efecto si puede ser parado.
Una habilidad queda asi:[Nombbre [Habilidad],[Espacio que ocupa] [Decripcion] Ejemplo: Furia de pegaso ]Furia, simple] La constelación de pegaso aparese destras de mi y aumenta el poder de mis ataques. | |
|